World Usability Day, 8. Nov. 2018

UX Design for Good or Evil?

Mit unseren Designs beeinflussen wir das Verhalten unserer Mitmenschen. Wir UXer wissen ja, dass unsere Arbeit nützlich ist und wir den Nutzern Gutes tun. Aber stimmt das tatsächlich immer? Am diesjährigen World Usability Day möchten wir unsere tollen Leistungen zeigen aber auch kritisch hinterfragen. Helfen wir wirklich, die Welt zu verbessern? Ist das überhaupt unsere Ambition? Wann machen wir unseren Job richtig? Und wie können wir mit unseren Qualifikationen die Welt zu einem vielleicht noch lebenswerteren Ort machen?

Einleitung

Eröffnungsrede von Michael Richter, Präsident UX Schweiz.

Begrüssung durch Markus Stolze, Professor an der HSR.

Moderator Christian Hauri setzt sich als einer der UX-Pioniere in der Schweiz seit über 25 Jahren mit seiner Firma Hauri Ergonomie & Coaching GmbH als Berater, Trainer, Coach und Dozent für das Themenfeld User Experience ein.

Ethics and Design – The Art of Not Killing Anyone

Manuel Marquina, Evernote

Dass unsere Welt sich gegenwärtig rasant verändert, weiß inzwischen jeder von uns. Mittlerweile können wir uns in die ersten autonom fahrenden Autos setzen und uns die spannende Frage stellen: Wer ist schuld, wenn der Wagen nun jemanden überfährt?

Als Designer/innen sind wir dabei mittendrin. Design beeinflusst wie sich Menschen verhalten und ihr Leben leben. Als Designer/innen sind wir trainiert darauf, Probleme zu lösen und das Leben eines Menschen zu verbessern. Aber wer definiert was “verbessern” genau bedeutet? Wer definiert was gut und was böse ist? Kann man “das Gute” designen?

Was ein Designer oder eine Designerin gestaltet, ist nicht neutral. Design ist eine ethische Tätigkeit. Wir brauchen Beispiele um “gutes” von “schlechtem” Design unterscheiden zu können. Wir brauchen Werkzeuge, um Ethik in unsere Arbeit integrieren zu können. Als Designer haben wir die Chance die Welt zu verändern.

Manuel leitet das Evernote Sales und CSM Team in EMEA und doziert bei verschiedenen Fachhochschulen zu den Themen Arbeitsgestaltung, Unternehmensproduktivität und Design.

Hooked on a (Terrible) Feeling: How Dark Product Patterns Hurt Users

Christian A. Gonzalez, Ph.D.; Melissa Smith, Ph.D., Google

„Dark“ UX patterns are becoming more well known in the UX community. They exploit expectations about design to deceive users into interacting with UI or signing up for things they didn’t mean to (https://darkpatterns.org/). Dark patterns lead users to to behave ways they don’t intend to and that, ultimately, may be quite harmful.

However, dark patterns can extend beyond deceptive UI and interaction into the core value propositions of products themselves. Specifically, we argue that „addictive“ products, like apps and services employing the „Hooked“ model evangelized by Nir Eyal, are actually a form of Dark UX patterns.

This talk will review the „Hooked“ model through a critical lens and demonstrate how this can lead to harmful habit formation. Furthermore, we connect this to the broader academic literature on the social consequences of technology addiction. Finally, we present a framework to better balance the ethics of human centered design with business needs of growth and retention.

Christian is a Senior User Experience Researcher at YouTube. He currently leads the Music research team.

Melissa is a Senior User Experience Researcher at YouTube and a science education enthusiast.

Long-haired Freaky People: Der Einfluss des Organisationsdesigns auf Produkte

Bastiaan van Rooden, Nothing

Seit mehreren Jahren beschäftigt sich Bastiaan mit dem Einfluss des Organisations-Designs einer Firma auf ihre Werte, ihrer Ethik und schlussendlich auf das Design der Produkte. Traditionelle Hierarchien aus dem Industriezeitalter passen nicht mehr in dieses Jahrhundert; mit menschenzentrierten Organisationsformen können wir langfristig dem wirklichen Fortschritt der Menschheit dienen.

Vor mehr als einem Jahr hat sich Nothing entschieden, ein soziokratisches Selbstorganisationsmodell einzuführen (Peer-to-peer-Organisation, kurz P2POrg), welches den Menschen ins Zentrum setzt — und um damit auch die Produkte für Menschen relevanter zu machen.

Wenn Bastiaan nicht gerade in den Schweizer Alpen auf Tour ist, gestaltet er digitale Produkte, um diese einfach, menschlich und zugänglich für alle zu machen. Gerne bezeichnet er sich als Kybernetiker und agiert als Gründer der Produktdesign-Agentur Nothing als Diplomat zwischen den Welten Design, Business und Entwicklung.

What is Good UX? The Eudaimonic Perspective

Dr. Elisa D. Mekler, Universität Basel

User Experience Design hat viel dazu beigetragen, dass wir besser verstehen was eine positive Interaktion mit Technologie ausmacht. Der Fokus liegt dabei oft auf hedonischen Nutzungsaspekten, wie zum Beispiel Spass und positive Emotionen.

(Persönliche) Bedeutsamkeit (engl. „Meaningfulness“) erhielt allerdings bisher wenig Aufmerksamkeit, obwohl es als wichtiger Bestandteil psychologischen Wohlbefindens gilt. Basierend auf Erkenntnissen der positiven Psychologie, stellt Elisa Mekler das Konzept der ‚Eudämonie‘ (frei nach Aristoteles: „Streben nach Tugend“) als komplementärer Ansatz vor, um positive UX zu gestalten und zu evaluieren.

Elisa ist Psychologin und Leiterin des Forschungsschwerpunkts Mensch-Maschine Interaktion der Universität Basel.

Einfallstor Mensch – Sicherheit vs. Usability

Philipp Murkowsky, Puzzle ITC

Das Thema „IT-Security“ dominiert die Agenda der Schweizer CIO’s wie nie zuvor. Wen wundert’s, vergeht doch keine Woche ohne dass in den Medien über einen grossen Cyberangriff berichtet wird. Auffallend häufig wird die Ursache auf menschliches Versagen zurückgeführt.

Wie kommt es, dass die User zu einem grossen Sicherheitsrisiko geworden sind? Was können Unternehmen tun, um die Usability, und damit die Effektivität ihrer Sicherheitsmassnahmen zu verbessern und ihre Mitarbeitenden zu sensibiliseren?

Philipp zeigt anhand zahlreicher Beispiele auf, welche Rolle der „Faktor Mensch“ in der Informationssicherheit spielt. Welche Problemfelder existieren? Und welche Praktiken haben sich bewährt, um diesen Risiken zu begegnen?

Philipp ist Psychologe und arbeitet seit 20 Jahren in der IT, davon 14 Jahre als Usability Consultant. Als ehemaliger Systemadministrator kennt er auch die technische Seite und kann daher gut zwischen Nutzer/-innen und Techniker/-innen vermitteln. Seit 2015 leitet er den Geschäftsbereich User Experience bei Puzzle ITC.

Wer beurteilt, was gutes Design ist?

Jonas Oesch, FHNW

Sie möchten einen Gipfel besteigen, aber sie wissen nicht, wo der nächste Gipfel liegt? Eine Methode ist, von dort, wo sie sich gerade befinden, so lange aufwärts zu laufen, bis es in alle Richtungen nur noch bergab geht. Gratulation! Sie haben den Gipfel erreicht.
Dies ist die karikierte Darstellung des Designprozesses, wie er oft durch UX-Evaluationen dargestellt wird. Dabei wird ausgeblendet, dass die Design-Landschaft ein plastisches Gebirgsland ist und nicht nur aus dem einen Gipfel besteht der gerade vor uns liegt.
Und so rennen wir den ewig gleichen Berg hinauf, weil es unsere Methoden uns so sagen. Das Resultat: ein gestalterischer Massentourismus.

Jonas studiert und forscht zum Thema Informationsvisualisierung am Institut für Interaktive Technologien an der Fachhochschule Nordwestschweiz.

Fairness and Responsible Design in Google Photos

Thryn Shapira, Google

We built Google Photos to be a home for all your photos, organized and brought to life so you can share and save what matters. Throughout the app, we incorporate machine learning to help make our users’ photo management experience as easy, useful and intuitive as possible. It takes just a few taps to search for photos you took on the beach in June or get a themed movie about your life and interests without a lot of time spent on editing. This talk will delve into our design process and how we ensure we are building with responsibility and fairness in mind.

Thryn is a UX Design Manager for Google Photos. She has 15 years of experience in the design and tech world, and joined Google in 2014. Thryn also served in the Peace Corps in Cameroon (2008-2010) as a computer literacy teacher.

Zwischen den Stühlen – Beratungsapplikationen schüren Konflikte

Dr. Susanne Schmidt-Rauch, evux

Beratungsapplikationen, die im Beratungsgespräch zum Einsatz kommen, sind nicht nur deshalb besonders, weil sie von einem Profi und einem Laien zur gleichen Zeit verwendet werden und damit besondere Anforderungen an die Interaktionsgestaltung stellen. Sie können zudem den Principal-Agency-Konflikt ausgleichen, der in jeder Kundenbeziehung wirkt.

Klassische Mechanismen, um z.B. über Vertragsgestaltung dem Kunden (Prinzipal) zu signalisieren, dass der Berater (Agent) in seinem Sinn handelt, können durch Gestaltungsregeln des Unterstützungssystems massgeblich positiv beeinflusst werden. Wer den Konflikt kennt, kann für den Berater oder den Kunden gestalten. Der Königsweg ist es jedoch, die Interessen auszugleichen. Denn schlagen wir uns bei einer Beratungsapplikation zu sehr auf die Seite des Kunden (oder zu wenig auf die Seite des Beraters), bleibt die Applikation im Kundengespräch in der Schublade. Denn der Berater setzt im Beratungsgespräch nur das ein, was ihm offensichtlich hilft.

Susanne zeigt auf, wie der Principal-Agency-Konflikt im Gespräch wirkt, was passiert, wenn man das Gespräch schlecht gestaltet, welche Regeln beherzigt werden müssen und anhand von Beispielen, wie die Applikationen aussehen können. Was das alles bringt? Erfolgreiche Beratungsapplikationen, und zwar nachweisbar! Gut und Böse gehören in eine Balance.

Susanne ist Senior UX Consultant bei evux und beschäftigt sich seit mehr als 10 Jahren mit den Mechanismen in Beratungsprozessen und unterstützt bei der Einführung von Beratungsapplikationen in Unternehmen unterschiedlicher Branchen.

Rückblick und Ausblick

Roland Siegenthaler, echtpraktisch GmbH

Roland Siegenthaler ist als Visual Thinker und Storyteller mit seiner Firma Echt Praktisch GmbH vielen Schweizer UXern durch seine Workshops bekannt.

Reden ist Silber, Zeichnen ist Gold

Workshop mit Roland Siegenthaler, Echt Praktisch GmbH

Figuren, gesketcht von Roland Siegenthaler
Du kannst nicht zeichnen? Das macht nichts! Denn um deine Idee mit der Welt zu teilen musst du keinen Michelangelo hinlegen.
In diesem Workshop lernst du, wie man mit der richtigen Einstellung, ausgewählten Profi-Stiften und ein paar Tricks tolle Zeichnungen erschafft.
Problemlos wirst du nach diesem Workshop deine User-Journeys von Hand zeichnen und mit Stolz präsentieren!

Roland Siegenthaler ist als Visual Thinker und Storyteller mit seiner Firma Echt Praktisch GmbH vielen Schweizer UXern durch seine Workshops bekannt.

The Marriage of Graphics and Voice in the User Journey

Workshop mit Hannah Chen, Product Designer, Google Assistant

Virtual assistants – for instance, Google Assistant – are helping users become more familiar with voice-based interactions. This gives users the ability to interact with machines by using the natural human language that they use in their daily lives. Now we are seeing the addition of traditional visuals and touch interactions being combined with Voice User Interfaces (VUIs). Both VUIs and GUIs (Graphic User Interfaces) have their strengths and weaknesses, however, the marriage of the two will produce a more complete and better user experience.

In this hands-on workshop, you will learn how to design and prototype a conversational experience. We will explore: What are the strengths and weaknesses of voice vs. graphics? How do we leverage the strengths of each and avoid the weaknesses? How to craft a consistent and effective experience across different surfaces, such as mobile phones, home speakers, TVs, smart displays, smart watches? What are the other factors we need to take into considerations, for example, proximity, privacy, etc. ?

Through a series of case studies, we will demonstrate some of the dos and don’ts of designing conversations and graphics across surfaces with varying modalities, including audio, visual, and haptic. In particular, we will examine the case study of Google’s first Smart Displays. This will allow us to look at the design challenges and considerations for a novel, unique, and voice-first surface.

In general, this workshop will share the best practices for multimodal design, the set of rules for different interaction models, the unique modality of different surfaces, and the context in which users experience them.

Hannah is a Product Designer on the Google Assistant team. She focuses on crafting and building the Assistant user journeys, such as giving people easy access to their favorite music/videos so they can enjoy their downtime, and helping users stay on top of things in a household by setting alarms/timers/reminders or taking notes/lists.

Previously, she was an Interaction Designer for Google Payments. Prior to Google, she worked for Oracle and Saba solving enterprise design problems. Hannah earned a master’s degree in Media, Arts and Science from Arizona State University, and a bachelor’s degree in Digital Media from Beijing University of Posts and Telecommunications.

Impressionen 2018

Sponsoren 2018

Im Namen der Schweizer UX Community und der Besucher bedanken wir uns ganz herzlich bei den Sponsoren des WUD 2018.

Gold

Die HSR ist Goldsponsor des WUD
Zühlke ist Goldsponsor des WUD 2018
ELCA ist Goldsponsor des WUD 2018

Silber

Zeix ist Silbersponsor des WUD 2018
ergon ist Silbersponsor des WUD 2018
Swiss Re ist Silbersponsor des World Usability Days 2018

Bronze

viu ist Bronzesponsor des WUD 2018
Boris Baldinger ist Bronze-Sponsor des WUD 2018
TestingTime ist Silbersponsor des WUD 2018
Atfront ist Bronze-Sponsor des WUD 2019
Ergosign ist Silber-Sponsor des WUD 2019

Kleinsponsoren

rosenfeld sponsert Bücher
Swiss Association for Quality
ticketpark sponsort das Ticketing mit einer Reduktion der Kosten für den WUD 2018
avl-dolmetscher unterstützen den WUD 2019 mit einem Rabatt.