Dezember 2015
Kein Event im Dezember
November 2015
Usability-Massnahmen für kleine und mittelständische Unternehmen – nützlich oder überflüssig?
Prof. Dr. phil. Manfred Thüring, Technische Universität Berlin
Abstract
Während große Konzerne bereits die Wichtigkeit von Maßnahmen erkannt haben, die die Usability (U) von Produkten sichern und zu einem positiven Nutzererleben (UX) beitragen, tun sich die meisten kleineren und mittelständischen Firmen (KMU) noch damit schwer, derartige Maßnahmen zu ergreifen. Welche Barrieren hierfür bestehen, mit welchem Vorgehen man sie überwinden – oder zumindest reduzieren – kann und was ein erfolgreiches UUX-Projekt auszeichnet, hat UseTree, das Berliner Kompetenzzentrum für Usability-Maßnahmen, in den vergangenen drei Jahren erforscht. Hierfür wurden Projekte mit über 30 deutschen KMU durchgeführt, um Produkte zu optimieren und nachhaltigen Wissenstransfer von Methoden und Vorgehensweisen zu leisten. Um dies zu illustrieren, werden ausgewählte Projekte als Beispiele vorgestellt und die „Lessons Learned“ des Kompetenzzentrums zusammengefasst.
Zur Person
Prof. Dr. phil. Manfred Thüring studierte Psychologie und Informatik und promovierte 1990 an der TU Berlin im Bereich Kognitionspsychologie. Dreizehn Jahre lang war er in führenden Positionen verschiedener Wirtschaftsunternehmen der Informations- und Kommunikationstechnologie tätig. Seit 2001 leitet er das Fachgebiet „Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie“ am Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft der TU Berlin. Er gehört zu den Gründern des Masterstudiengangs Human Factors und leitet UseTree, das Berliner Kompetenzzentrum für Usability-Maßnahmen. Seine Forschungsschwerpunkte sind Kognitionswissenschaft, Mensch-Technik-Interaktion, Verkehrspsychologie sowie Usability Engineering und Testing.
Folien
Prof. Dr. Manfred Thüring hat uns freundlichweise die Präsentation vom vergangenen Last Thursday Event “Usability-Massnahmen für kleine und mittelständische Unternehmen – nützlich oder überflüssig?” zur Verfügung gestellt. Viel Spass beim nochmals studieren und eine schöne, geruhsame Weihnachtszeit. Präsentation auf Dropbox öffnen (wer kein Benutzerkonto hat, einfach auf “Nein danke. Weiter zur Ansicht ->” klicken).
Oktober 2015
“100 Billionen Synapsen und trotzdem null Checkung“ – hirngerecht kommunizieren
Michael Kuhn, Geschäftsführender Inhaber, Ergocomprendere AG
Abstract
– Unser Gehirn im Informationszeitalter: interessante Fakten und Einsichten
– Assoziationen und wie wir uns davon verleiten lassen, oder: die Interpretationsspanne von Wort und Bild
– Hirngerecht kommunizieren anhand einfacher Beispiele
– Was heisst das in der Praxis – Beispiele für Manuals, Leitbilder, Prozesse
– Diskussion
Zur Person
Nach einem Maschinenbaustudium ein paar Jahre im Bereich der flexiblen Automatisierung und Robotik tätig, hat er bald festgestellt, dass technische Herausforderungen wesentlich einfacher und schneller zu lösen sind, wenn alle Mitglieder einer Projektgruppe oder eines Teams eine gemeinsame Vorstellung zur Sache haben. Glücklicherweise zu dem Zeitpunkt, dank gemeinsam durchgeführter Seminare zum Thema MINDmapping, bereits mit einem erfahrenen Kommunikationsspezialisten in engem Kontakt, war der Wechsel in den Bereich der visuellen Kommunikation die logische Konsequenz. Seit mehr als 20 Jahren spezialisiert auf die einfache, ergonomische Kommunikation von komplexen Sachverhalten in einer Form, welche die Inhalte nicht nur schnell und nachhaltig vermittelt, sondern auch motivierend Freude macht beim Betrachten. Heute mit der eigenen Agentur weltweit für namhafte Kunden tätig, die wissen, dass Einfachheit die höchste Stufe der Vollendung darstellt.
September 2015
Augmented Reality und User Experience – zwischen den Welten
Dr. Fredrik Gundelsweiler, Chief Technology Officer, Tagxy Concepts AG
Abstract
Augmented Reality (erweiterte Realität) ist eine Technologie, die Realität und Virtualität verschmelzen lässt. Dies gibt uns die Möglichkeit unsere Umwelt und den Alltag auf neue Art und Weise zu erleben. Smartphones und Sensorik, “intelligente” Cloud Services, mobiles Internet und soziale Medien führen uns in ein Zeitalter des Ubiquitous Computing und der digitalen Durchdringung. In diesem Kontext entstehen neue Herausforderungen für Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft. Während Unternehmen ihre Geschäftsmodelle überdenken und Wissenschaftler den Umgang mit neuen Technologien sowie deren Auswirkungen untersuchen, werden neue Anwendungen entwickelt die grosses Potential haben die Art und Weise wie wir die Welt täglich erleben für immer zu verändern. Die Augmented Reality spielt hier eine Schlüsselrolle, da sie sowohl unsere Sinne zur Wahrnehmung erweitert als auch eine Anreicherung unserer Realität mit kontextbezogenen, digitalen Informationen notwendig macht. Augmented Reality ist keine neue Erfindung. Milgram beschreibt sie 1994 als Teilaspekt des “Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums”, dessen umfassendste Vision mit dem Holodeck aus Raumschiff Enterprise sichtbar wird. Seitdem wurde viel an der Vision Augmented Reality geforscht und es konnten Technologien entwickelt werden, die eine digitale Erweiterung der Realität ermöglichen.
Mittlerweile basieren Geschäftsmodelle ganzer Unternehmenszweige auf Augmented Reality und mit hochleistungsfähigen Smartphones und deren Sensorik ist Augmented Reality massentauglich geworden. Dies wirft viele Fragen zur Verwendung, Verbreitung und den Möglichkeiten auf. Mit welchen Technologien lässt sich Augmented Reality realisieren? Für welche Ideen und Konzepte eignen sich die Technologien? Welche Unternehmen gibt es am Markt und was bieten diese an? Was bedeutet Augmented Reality für Benutzer? Welche Herausforderungen hinsichtlich Usability und User Experience gibt es bei der Gestaltung eines Augmented Reality Produkts?
Nach einer kurzen Einführung zu Augmented Reality zeige ich die grundlegenden Technologien auf, die eine Erweiterung der Realität auf unterschiedliche Art und Weise ermöglichen. Relevant werden hier auch die unterschiedlichen Endgeräte sowie deren Sensorik. Eine Marktübersicht zeigt auf welche Unternehmen welche Arten von Lösungen anbieten und wie deren Geschäftsmodelle funktionieren. Dabei werden auch Technologien erläutert die noch nicht marktreif, deren Ideen jedoch revolutionär sind. Anhand einiger Beispiele zeige ich verschiedene Anwendungsfälle von Augmented Reality und welche Erfahrungen mit deren Einsatz gemacht wurden. Dies führt schliesslich dazu festzustellen, in welchen Szenarios welche Art von Augmented Reality Technologie eingesetzt wird und welche Herausforderungen sich hieraus für die Gestaltung der Usability und UX ergeben.
Der Vortrag führt dann über einen Perspektivenwechsel zu einer praktischen Sicht auf die Verwendung von Augmented Reality Technologie. Am Fallbeispiel der entwickelten Tagxy App, einer mobilen Social Augmented Reality App als “first viable product”, zeige ich die Komplexität des Themenfeldes auf. Dabei stelle ich Anforderungen, Technologien, Rollen und Ressourcen, Software-Entwicklung und gemachte Erfahrungen vor. Die praktische Perspektive endet mit einem Vergleich zwischen dem was praktisch realisierbar ist und der Vision Augmented Reality. Abschliessend zeige ich in einem kurzen Ausblick wie sich das Themenfeld künftig entwickeln könnte und stelle dies zur Diskussion.
Zur Person
Dr. Fredrik Gundelsweiler studierte Information Engineering mit dem Schwerpunkt Mensch-Computer Interaktion an der Universität Konstanz. Er promovierte im Themenfeld Visualisierung und Interaktion grosser, multimedialer Datenmengen. Von 2009 bis 2013 arbeite er als Professor für interaktive Medien an der HTW Chur. Danach gründete er mit zwei Partnern die Tagxy Concepts AG, deren Schwerpunkt die Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen ist. Nebenberuflich unterrichtet Fredrik Gundelsweiler an der FHNW in Brugg Medieninformatik. Seine aktuellen Themenschwerpunkte und Forschungsinteressen liegen in den Bereichen Augmented Reality, Usability und User Experience, Software Entwicklung für mobile Endgeräte und die Cloud.
August 2015
Wie können wir Schülerinnen und Schülern die Skills des 21. Jahrhunderts vermitteln und was für eine Rolle spielt dabei die User Experience?
Dorit Assaf, Ph.D., engineering education researcher, PH FHNW
Abstract
Bildung, Innovation und Forschung sind wichtige Pfeiler einer erfolgreichen Wirtschaft. Die Arbeitswelt fordert vermehrt anderes Wissen und Fähigkeiten, sowie eine andere Arbeitseinstellung und Charaktereigenschaften als noch vor zwanzig Jahren. Schülerinnen und Schüler werden in Jobs arbeiten, die es heute noch gar nicht gibt, viele bewährte Jobs werden „aussterben“. Die Schulen sind gefordert den Lernenden die nötigen Skills zu vermitteln, um in einer komplexen, kompetitiven, wissens- und technologiebasierten Informationsgesellschaft erfolgreich bestehen zu können. So wird es vermehrt nicht mehr verlangt Wissen einfach abrufen zu können, sondern die Kompetenz zu besitzen, sich die nötigen Informationen zu beschaffen, zu interpretieren und daraus das benötigte Know-How zu generieren. Kritisches und logisches Denken, Problemlösen, Analysieren, Interpretieren, gute Vorstellungskraft, Kreativität, Recherchieren, Neugier, Teamwork, Selbständigkeit, Ausdrucksfähigkeit, Anpassungsfähigkeit sind nur einige dieser wichtigen Skills. Zudem kommt ein fundiertes Informatik- und Technikverständnis, da die IT aus unserem Leben gar nicht mehr wegzudenken ist.
Dies ist alles leichter gesagt als getan. Wie fördern wir diese so dringend benötigten Skills des 21. Jahrhunderts in einem Schulsystem des vorhergehenden Jahrhunderts? Wie müssen wir den Unterrichtstil anpassen, Lernziele definieren, geeignete Lehrmittel entwickeln, um auf die Lernenden von heute eingehen zu können? Sie auf ihre zukünftige Welt vorzubereiten nicht auf unsere vergangene?
In diesem Vortrag zeige ich Beispiele aus meiner Forschungstätigkeit im Bereich des engineering education der letzten Jahre. Dabei beschäftigte ich mich damit, geeignete technische Tools zu entwickeln, die es Lernenden ermöglichen, ihre Ideen auf intuitive und benutzerfreundliche Art zu verwirklichen. Dabei spielt die User Experience des Bausatzes, sei es Hardware oder Software, eine zentrale Rolle. So kann Kreativität mit ganz einfachen Mitteln gefördert werden. Ebenso spreche ich über den state-of-the-art in der Forschung bezüglich visueller Programmiertools für den Unterricht.
Ein weiteres Schwerpunktthema ist die Maker Bewegung, welche als nächste industrielle Revolution bezeichnet wird. Open-hardware Projekte wie Arduino mit ihrer verbesserten User Experience hat es Laien ermöglicht, high-tech Objekte zu bauen, was bis vor kurzem nur Fachleuten vorenthalten war. Dies hat auch Implikationen für die Bildung. Ich zeige auf, wie Benutzerfreundlichkeit eine der wichtigsten Faktoren ist, die nicht nur den Konsum von Technologieprodukten antreibt, sondern uns auch die Möglichkeit gibt, Innovation zu demokratisieren und unsere Bildung zu reformieren.
Zur Person
Dorit Assaf hat während ihrer Doktorarbeit am Artificial Intelligence Laboratory der Universität Zürich Roboterbausätze entwickelt, welche sie mit Schülern, Studenten, Lehrern, sowie mit (un)freiwilligen Freunden und Verwandten testete. Während des Postdocs am Center for Engineering Education and Outreach der Tufts University in Boston entwickelte sie weitere technische Lehrmittel bestehend aus Hardware und Software. Sie war unglaublich inspiriert von der Dynamik und Innovationskraft dieses Forschungsgebiets in den USA. Seit kurzem ist sie zurück in der Schweiz, wo sie an der Pädagogischen Hochschule der Fachhochschule Nordwestschweiz in der informatischen Bildung tätig ist. Nebenbei engagiert sie sich noch im FabLab Winti, eine öffentliche Werkstatt für digitale Fabrikation.
Dorit’s Forschungsinteresse gilt die geeigneten Tools und Aktivitäten zu finden, um kreatives Denken, Innovation, und Problemlösungs-skills im technischen Bereich zu fördern. Der Fokus liegt dabei auf open-ended Lernumgebungen und Konstruktivismus. Mit den Tools, die sie entwickelt, unterstützt sie die Bildung, die maker community, sowie die Entwicklung von open-source Hardware und Software.
Juli 2015
Kein Event im Juli
Juni 2015
RITE or wrong? Iteratives Usability Testing bei der Entwicklung von Webseiten und Applikationen
Simone Reichlin, UX Researcher, GINETTA Web/Mobile
Abstract
Ein Usability Test endet gewöhnlicherweise mit einer Liste von Findings und Empfehlungen zur Optimierung des Prototypen. Doch wie können wir wissen, dass diese Empfehlungen auch tatsächlich eine Verbesserung bringen? Die Frage ist besonders relevant, wenn Zeit und Budget im Projekt knapp sind.
RITE kann in solchen Situationen Abhilfe schaffen. RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation) ist eine spezielle Form des Usability Testings und erlaubt die direkte Anpassung des Prototypen, sobald ein Usability-Problem bei einer oder zwei Testpersonen aufgetreten ist. So entstehen Mini-Iterationen innerhalb einer Testserie.
Im Vortrag wird die Methode erklärt und dem “klassischen” Usability Testing gegenüber gestellt. Es wird erläutert, wie RITE in der Prototyping-Phase angewendet werden kann, worauf besonders geachtet werden muss und wo die Herausforderungen der Methode liegen.
Zur Person
Simone Reichlin arbeitet als UX Researcher bei GINETTA Web/Mobile in Zürich. Davor war sie als Usability Consultant bei ergonomie&technologie, Hauri Ergonomie & Coaching und im Human Interaction Design Team von Roche Diagnostics tätig. Sie hat an der Universität Zürich klinische Psychologie studiert und danach ein MAS in HCID absolviert.
Scrum: eine Methode – zwei Perspektiven
Andrea Meyer, Senior Consultant, Namics
Abstract
Scrum gibt es seit etwa 20 Jahren, weitere agile Methoden kommen laufend dazu. Wieso sind wir in der Schweiz trotzdem noch nicht all zu weit mit der agilen Transformation? Wo liegen die Hürden bei der Zusammenarbeit mit externen Dienstleistern? Wie werden die Experten und Methoden aus dem Bereich UX in ein iteratives Vorgehen integriert? Durch den Blick eines internen Product Owners und eines externen ScrumMasters werden die interne und externe Perspektive beleuchtet.
Zur Person
Andrea Meyer arbeitet seit November 2014 bei Namics in agilen Projekten. Zuvor war sie Product Owner beim Web-Relaunch der Universität St.Gallen. Erste agile Erfahrungen machte sie als Mitglied des Scrum-Produktentwicklungsteams bei der umantis AG. Sie hat an der Universität St.Gallen Informations-, Medien- und Technologiemanagement studiert (M.A. HSG) und ist Certified Scrum Product Owner.
Mai 2015
When you come to a fork in the road, take it! – Herausforderungen bei der Navigation in integrierten Systemen
Igor Knapp, Human Computer Interaction Design, Mettler Toledo AG
Abstract
Das Sprichwort im Titel ist philosophisch motiviert. Im Gegensatz dazu versuchen wir im Navigationsdesign die Benutzer pragmatischer zu führen. Allerdings bestehen diverse Herausforderungen, wenn es dabei um die Integration verschiedener Systeme in eine neue, ganzheitliche Struktur geht. Insbesondere muss versucht werden, den Erwartungen der Benutzer ehemals unterschiedlicher Modelle und User Interfaces gerecht zu werden. Dieser Vortrag fokussiert auf die Themen Navigation und Datenstrukturen sowie die Prozessschwerpunkte Design, Prototyping und Usability Testing.
Zur Person
Igor Knapp ist Interaktionsdesigner und HCID Teamleiter und seit 8 Jahren bei Mettler Toledo tätig. Zuvor hat er als Software Entwickler gearbeitet und berufsbegleitend ein Studium als Informatik Ingenieur in Luzern absolviert. Davor war er 10 Jahre in den Bereichen Web- und Mediendesign als auch Corporate Design tätig. Zu Beginn hat er Grafikdesign in Basel studiert.
April 2015
Ultraschnelle Usability-Tests: Komplette Studie in einem User Experience Day
Dr. Jakob Marti, Senior User Experience Researcher, Google
Abstract
Ultraschnelle Usability-Tests: Komplette Studie in einem User Experience Day. Kennt ihr die Situation, dass kleinere Projekte einen Benutzertest wünschen, aber in der Priorität nicht ganz nach oben kommen für einen langen 14-tägigen Test? Wer ein netter Mensch ist, möchte diesen Anfragen nicht die kalte Schulter zeigen. Der Vortrag zeigt einen Beispielsplan, stellt einige Fallstricke vor und zeigt einige Anwendungsideen für einen kompletten Usability-Test in einem Tag.
Zur Person
Jakob Marti arbeitet bei Google als UX Researcher im Bereich AdWords. Sein Ziel sind glückliche Google-Shopping-Kunden weltweit. Vor Google war er bei UBS als Senior UX Consultant tätig und testete in dieser Tätigkeit Finanztools gemeinsam mit über 300 Benutzern. Er ist Mitgründer und Technikverantwortlicher des Online-Verlags germanistik.ch und er hat einen Doktortitel in allgemeiner Sprachwissenschaft von der Universität Bern.
Usability Tests mit Kleinkindern im Vergleich zu Tests mit betagten Testteilnehmern für das gleiche Tool
Marcel Brunschwiler, Principal Consultant, Zühlke Group
Abstract
Wenn man im Gesundheitsbereich Produkte/Anwendungen entwickelt und prüft, hat man nicht immer die 08-15-Testperson. Was ist der Regelfall? Häufig Benutzer mit erheblichen körperlichen Leiden, im Falle von Hochbetagten häufig auch mit Demenzen oder krankheits-/unfallbedingt stark eingeschränkt. Einerseits müssen die Produkte selbst in ihrer Ausgestaltung diese Beschränkungen berücksichtigen, andererseits ergeben sich auch kompliziertere Konstellation hinsichtlich Usability Testing. Im konkreten Fall wird von 2 Testsituationen berichtet mit sehr gegensätzlichen Benutzern, zum einen betagte Leute und zum anderen Kleinkinder. Die zu untersuchende Software/Applikation, welche in der Hörberatung eingesetzt werden soll, macht aber im Grund dasselbe, nämlich audiometrische Daten zu erfassen, z.B. die Hörkurve der Personen.
Zur Person
Marcel Brunschwiler, Principal Consultant bei Zühlke Group, arbeitet seit über 15 Jahren im UX-Umfeld und ist nebenberuflich als Dozent an der FHNW Brugg tätig.
März 2015
Cognitive Science at ETH Zurich – cross-disciplinary interactions
Christoph Hölscher & members of the Cognitive Science team, ETHZ
Abstract
The cognitive science research group at ETH Zürich puts a focus on Applied Cognitive Science and reaches out to design and engineering disciplines as well as partners outside the university. The core mission of the group is to help understand the complex interaction of humans and their physical, technical and social environment with an emphasis on cognitive processes and task-oriented behavior. In the area of human-computer interaction this includes projects on how people interact with desktop computers and digital mobile devices. In the area of human spatial cognition we emphasize collaboration with architectural design researchers on orientation and navigation in complex public buildings and urban environments. In this presentation we will provide an overview of current research. The first project takes a new perspective on finance usability: We investigate the usability and visual attention distribution with complex, dynamic computer systems, in application to financial trading software. This effort starts with a field study by observing and interviewing experts in their natural work environment, thus by running a contextual inquiry. Based on these insights, stimuli and tasks for a series of experimental studies will be designed.
The second project is based on a Google Faculty Research Grant: Here we compare navigation with a digital mobile indoor map to printed maps. We focus on how individual preferences and abilities shape not only map usability, but also wayfinding behaviour. We use behavioural, survey, eye tracking and verbal data to measure wayfinding effectiveness & efficiency (search times, cognitive load), satisfaction and spatial learning.
Two further projects are centered around Virtual Reality technologies. For the ‘stress and restoration’ project, we compared physiological and behavioral responses to different urban landmarks during navigation through a virtual environment. Skin conductance and eye-tracking equipment were integrated with the virtual reality CAVE in such a way that data were available for immediate or post-experimental analysis. In another study, we compared three simple control interfaces for facilitating performance on various navigation tasks in desktop virtual environments. Across several tasks and measures, a mouse-and-keyboard setup led to better performance than other types of controls (e.g, a joystick).
Biography
Christoph Hölscher is a psychologist by training and Full Professor of Cognitive Science in the D-GESS at ETH Zürich since 2013, with an emphasis on Applied Cognitive Science. He was previously Assistant Professor at the Cognitive Science Center of the University of Freiburg, Germany. There he was as principal investigator on projects in the SFB/TR8 Spatial Cognition, Europe’s largest research center on spatial cognition integrating psychology, cognitive science, computer science, linguistics and GIS. He holds a PhD in Psychology from University of Freiburg, serves as honorary senior research fellow at UCL, Bartlett School of Architecture, and as visiting Professor at Northumbria University Newcastle. Christoph Hölscher has several years of industry experience in HCI, online service design and usability consulting.
Februar 2015
Blind Dates – Oder die richtige Auswahl von Testpersonen
Reto Lämmler, TestingTime AG
Abstract
User Centred Design hat sich in den vergangenen Jahren nachhaltig in Firmen und Agenturen verankert. Selbständiges “User Testing” hat dabei an Popularität gewonnen. Auf der Testpersonen-Rekrutierungsplattform testingtime.com kann man zwei gegensätzliche Trends beobachten: Kunden, die sehr präzise Testpersonen-Profile anfordern und Kunden, die keine spezifische Anforderungen an die Testpersonen haben – sogenannte “Blind Dates”.
Dieser Vortrag nimmt sich der Frage an, inwiefern das Aufdecken von Usability-Problemen mit der Zielgruppengenauigkeit der Testpersonen zusammenhängt.
Zur Person
Reto Lämmler ist Mitgründer und CEO von TestingTime. Er hat an der Hochschule Rapperswil ein BS in Computer Science und ein MAS in HCID absolviert. Zuvor war Reto mit seiner eignen 58rocks GmbH als Interaction Designer und UX Berater tätig. Vor seiner Selbständigkeit hat er bei Doodle.com als VP Product Management gearbeitet.
Januar 2015
Kein Event im Januar