Dezember 2012
Kein Event im Dezember
November 2012
UX im Grossunternehmen: Erfahrungen bei Roche
Andreas Bleiker, Roche
Abstract
Der Trend zu immer einfacher erlern- und nutzbaren Produkten im Konsumentenumfeld hat die Anforderungen und Erwartungen von Mitarbeitern in Sachen Bedienbarkeit von Arbeitsplatz-Software in den letzten Jahren deutlich angehoben: Tagelanges Training und die Referenz auf 300-seitige Handbücher als primäre Massnahmen, Nutzern komplexe Systeme schmackhaft zu machen, werden immer weniger akzeptiert, sind teuer und bedingt effektiv.
Seit Jahren zeigen unsere internen Nutzerbefragungen, dass die Hauptursache von Unzufriedenheit mit internen Systemen deren mangelnde Benutzerfreundlichkeit ist. Dementsprechend hat sich Roche Pharma IT Usability-Verbesserungen als eines der strategischen Themen auf die Fahne geschrieben. Vor rund 3 Jahren wurde zu dem Zweck eine Position geschaffen, um Usability zu etablieren. In dem Vortrag werde ich unsern Ansatz und den aktuellen Stand in Sachen Institutionalisierung kurz vorstellen. Speziell möchte ich über Eigenheiten und Herausforderungen in der Usability-Methodik sprechen, die sich durch die Konstellation einer IT-Organisation im Grossunternehmen stellen.
Zur Person
Andreas Bleiker leitet eine globale Community von Usability Champions bei Roche Pharma IT. Seine Mission: Die Usability der internen Applikationen zu verbessern, einen Kulturwandel innerhalb der IT zu mehr Kundenfokus voranzutreiben sowie Usability-Engineering Methoden und Prozesse einzuführen und zu trainieren.
Bevor Andreas Mitte 2010 zu Roche wechselte, arbeitete er im Innovation Lab von Siemens IT, wo er sich mit nutzergetriebenen Innovationen, Businessmodellen und Erfolgsfaktoren von Web 2.0 Plattformen beschäftigte sowie den Auf- und Ausbau des kommerziellen Standbeins des Innovation Labs unterstützte. Seine Usability-Karriere startete Andreas vor bald 10 Jahren bei zwei Zürcher Usability-Agenturen.
Oktober 2012
Klanggestaltung für “schizophone”, interaktive Alltagsobjekte
Vortrag von Dipl. Des. Daniel Hug, ZHdK / FHNW / Hear Me Interact
Abstract
Gebrauchsgegenstände und Informations- und Kommunikationstechnologie verschmelzen zunehmend. Die Visionen der »Spimes« (Bruce Sterling) und der »Everyware« (Adam Greenfield) beschreiben eine Welt der nahen Zukunft, durchdrungen von Objekten, die fähig sind, Netzwerke zu bilden, miteinander zu kommunizieren und Daten zu verarbeiten.
“Künstlicher”, elektroakustischer Klang kann aus verschiedenen Gründen bei der Gestaltung dieser computerisierten Gebrauchsgegenstände eine zentrale Rolle spielen. Das Ergebnis ist eine “schizophone” (Murray Schafer) klangliche ›Natur‹ solcher Objekte, die es zu erforschen und auszuloten gilt. Nach welchen Kriterien sollen diese Klänge gestaltet werden? Wie werden interaktive Klänge und klingende Prozesse in diesen schizophonen Objekten interpretiert und wie kann eine ästhetische “Einheit” mit dem Objekt und seiner Bedienung gebildet werden? Und welche Fragestellungen ergeben sich in Bezug auf die klangliche Gestaltung aus den neuartigen Anwendungsszenarien, die diese Technologien ermöglichen?
Es gibt mittlerweile mehrere Gruppen und Projekte, die sich mit akustischer Darstellung und klanglichem Interaktionsdesign auseinandersetzen. Ich werde einige Ansätze vorstellen und über meine eigenen Untersuchungen und Experimente zur Ästhetik, Interpretation und Funktionalität von klingenden Alltagsgegenständen berichten.
Zur Person
Daniel Hug besuchte die Musikakademie und die Jazzschule Basel und ist diplomierter Designer in den Bereichen Interaction Management (Hyperwerk, Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW) und Industrielle Gestaltung / Interaction Design (Zürcher Hochschule der Künste ZHdK). Seine Tätigkeitsfelder umfassen Musik, Sound Design, Interaction Design und Projektleitung in der angewandten Forschung.
Hug lehrt, forscht und publiziert in den Bereichen Sonic Interaction Design und Game Sound an der ZHdK und der pädagogischen Hochschule der FHNW und ist an der Berner Hochschule der Künste, der Aalto Universität Helsinki und der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung in Linz als Dozent tätig. Außerdem promoviert er in Linz mit einer Arbeit zur klanglichen Gestaltung interaktiver Gebrauchsgegenstände und nutzt seine gestalterische und akademische Kompetenz in der Sound Design Praxis sowie für die Beratung von Firmen. Hug ist Mitglied des Management Committees der europäischen COST-Initiative „Sonic Interaction Design“ und des Committees der “Audiomostly, Conference on Interaction with Sound“.
September 2012
Zur Diskussion gestellt: Geplantes Nachdiplomstudium Software Produkt-Management, Hochschule für Technik Rapperswil
Prof. Dr. Markus Stolze, Hochschule für Technik Rapperswil (HSR)
Abstract
Die Hochschule für Technik Rapperswil (HSR) plant, auf Herbst 2013 einen neuen Nachdiplomstudiengang (Master of Advanced Studies) “Software Produkt-Management” (MAS SPM) anzubieten. Dieser dreijährige Studiengang richtet sich an Personen mit Verantwortung für Produkte, bei denen Software-Komponenten eine zentrale Rolle spielen, wie beispielsweise Standardsoftware, unternehmensspezifische Anwendungssoftware, Webportale, Embedded Systems, Anlagen und Geräte. Software Produktmanager sind gefordert, mit ihrem Team von Spezialisten aus den Bereichen Business, Marketing, User Experience, Engineering und Recht, eine erfolgreiche Produkt Vision bis zur marktreifen Anwendung zu entwickeln und das Produkt kontinuierlich im sich ändernden Umfeld konkurrenzfähig zu halten. Dieses Studium legt die Grundlagen für die erfolgreiche Bewältigung dieser Herausforderungen.
Die HSR hat langjährige Erfahrung mit Nachdiplomstudien im Bereich Software Engineering und Human Computer Interaction Design. Für den Aufbau des neuen Studienangebots kooperiert die HSR mit der International Software Product Management Association (ISPMA), dem Blekinge Institute of Technology (BTH), Sweden und Vertretern aus Wirtschaft und Industrie.
In diesem Vortrag wird der aktuelle Stand der Entwicklung des Studiengangs vorgestellt. Zielgruppe, Studienstruktur sowie zentrale Lernziele, Module und Kurse werden vorgestellt und zur Diskussion gestellt. Für die Initianten ist es wichtig, kritischen Input von der Schweizer Usability Community zu sammeln und in die Konzeption des Studiums einfliessen zu lassen.
Zur Person
Prof. Dr. Markus Stolze, Hochschule für Technik Rapperswil (HSR): Markus Stolze ist Professor für Informatik an der HSR und Leiter des Nachdiplomstudiengangs Human Computer Interaction Design.
August 2012
Migipedia – Experience the User
Robert Den Otter, Projektleiter Digital Marketing, Migros-Genossenschafts-Bund
Abstract
Die Migros hat die Zeichen des Internet-Zeitalters erkannt und Social Media zum vollwertigen Kanal für den Austausch mit ihren Kunden gemacht. Seit Sommer 2010 lädt die Migros auf ihrer Kundenplattform Migipedia zum offenen Dialog ein und versorgt die Kundinnen mit transparenten Informationen über Migros-Produkte. Waren es früher Lastwagen, die zu den Kundinnen fuhren, so schlägt die Migros heute eine virtuelle Brücke.
Migipedia, die neue Online-Plattform der Migros, ist eine Art Lexikon für die bewussten Konsumenten und gibt Auskunft zu den Migros-Produkten. Die wichtigste Funktion der Internetplattform ist aber die Integration der Kundinnen und Kunden, die hier Migros-Produkte bewerten, Kommentare und Tipps abgeben, Anliegen anbringen, Rezepte hinterlassen und sich gegenseitig austauschen.
So können Migros-Kunden auf Migipedia zu gut 13‘000 Produkten ihre Meinung sagen, Wünsche äussern oder Fragen stellen. Die Website lief bis anhin als Beta-Version und wird laufend weiterentwickelt. Zudem wurde sie 2011 als beste Schweizer Webseite (Best of Swiss Web) ausgezeichnet. Welche Wege beschreitet die Migros mit dieser Plattform? Worin liegt der Nutzen für ein Unternehmen wie die Migros? Wie lassen sich Kundenfragen und Kundenanliegen nicht nur beantworten, sondern lassen damit als Input das Sortiment optimieren? Wie lässt sich die Offline-User-Experience auch online nutzen?
Zur Person
Robert den Otter ist Projektleiter Digital Marketing beim Migros-Genossenschafts-Bund und verantwortlich für die Kundenplattform Migipedia. Dabei leitet er unter anderem die Crowdsourcing-Projekte der Migros und ist für die strategische Weiterentwicklung der Plattform verantwortlich.
Juli 2012
Kein Event im Juli
Juni 2012
Digitale Objekte als Paradigma für modulare Applikationen
Matthias Aebi, futureLAB AG
Abstract
Was Nicolas Negroponte 1995 in seinem Buch «Being Digital» vorausgesagt hat, ist inzwischen eingetroffen und die Digitalisierung unseres Alltags schreitet in atemberaubendem Tempo voran. Dinge, wie zum Beispiel eine Enzyklopädie in Buchform, die noch vor fünf Jahren als selbstverständlicher Gegenstand in einem Haushalt galt, sind inzwischen digitalisiert und damit virtualisiert – die Bits wurden damit definitiv von den Atomen, die sie früher repräsentiert haben, getrennt.
Parallel dazu hat sich die Leistungsfähigkeit der Hardware ungebrochen entlang des «Moorschen Gesetzes» entwickelt. Damit wurde es in den letzten Jahren möglich die virtuellen digitalen Objekte wie Fahrpläne, Taschenagenden, CD-Spieler, Briefkästen, Telefone, Fotoalben, usw. auf kleinen persönlichen Geräten unterzubringen – das Smartphone und etwas später das Tablet waren geboren. Damit einhergehend haben sich die Oberflächen auch gleich von verschiedenen auf PCs zuvor sehr üblichen Konzepten verabschiedet: So zum Beispiel von der Trennung von Daten und Programmen oder von der Strukturierung von Dateien in sehr tief verschachtelten Verzeichnissen.
Aufgrund dieser ersten und durchaus erfolgreichen Schritten in Richtung digitaler Objekte, verstehen viele Marktteilnehmer die heute üblichen Benutzerschnittstellen von Smartphones und Tablets als die ultimative Manifestation von digitalen Objekten. Ähnlich wie noch vor 10 Jahren Bits mit Atomen verwechselt bzw. gleichgesetzt wurden, wird heute das Konzept der digitalen Objekte gleichgesetzt mit Apps. Dies inklusive der Tatsache, dass ein Gerät gleichzeitig immer nur eine App zur Bedienung anzeigt oder der Vorstellung, dass das endlose Blättern durch Screens, die mit Icons überfüllt sind, die einzige vernünftige Form der Organisation und Nutzung von digitalen Objekten sei.
Ausgehend von Überlegungen für eine neue und flexible Strukturierung von Benutzeroberflächen für die Visualisierung und Bedienung von «Smart Homes» hat futureLAB in den letzten drei Jahren neue Konzepte für die plattformunabhängige Repräsentation, Nutzung, Organisation und Synchronisation von digitalen Objekten entwickelt. In der Präsentation wird einerseits aufgezeigt warum die heutigen «Mobile-Devices» noch lange nicht das Ende der Entwicklung auf diesem Gebiet sind und wie digitale Objekte in den Haushalt der Zukunft nahtlos integriert werden können. Eine kurze Demonstration der Software zeigt anhand einiger Beispiele, wie die zuvor erläuterten Konzepte in der Praxis genutzt werden können.
Zur Person
Nach dem Abschluss des Wirtschaftsinformatik-Studiums an der Universität Zürich war Matthias Aebi als Mitgründer und CTO von «Internet Access», einem der ersten ISP Anbieter der Schweiz im Jahr 1995, ein Internet Pionier der ersten Stunde und als solcher verantwortlich für die Architektur und die Umsetzung zahlreicher Webanwendungen und grossen IT-Plattformen in einem breiten Spektrum von Anwendungsgebieten. Als CEO und Hauptaktionär der Firma futureLAB ist er seit dem Jahr 2000 involviert in die Konzeption und Entwicklung verschiedener innovativer Kundenlösungen und Produkte in Gebieten wie Online Mediamangement, Smart Homes, Medizin & Gesundheitsförderung, usw.
Mai 2012
When we know where you look: Eye tracking and usability studies
Dr. Arzu Coltekin, Senior Researcher & Lecturer, Department of Geography, University of Zurich, Geographic Information Visualization & Analysis (GIVA) Division
Abstract
Eye tracking offers a fast qualitative insight into user behavior, but not only that; several eye tracking metrics can help with further quantitative analysis in a usability study. In this talk Dr. Coltekin will present findings, experiences and opinions based on several case studies. The case studies are carried out with collaborators within a geographic visualization (geovisualization) context. Geographic representations (e.g., maps, city and terrain models) are often highly abstract. This abstraction, coupled with graphic complexity of geovisualizations, makes spatial tasks such as object identification, visual search or navigation very demanding for many people. Such complexity requires further elaboration on the usability and eye tracking can offer a number of opportunities that are bundled with challenges.
Zur Person
Dr. Arzu Coltekin is a senior researcher and lecturer at the Geography Department in University of Zurich. She has an international academic profile and an interdisciplinary research agenda. She obtained her BSc and MSc degrees in Istanbul, Turkey, specializing in Geoinformatics and her PhD in Helsinki, Finland, specializing in Photogrammetry with a minor in Geoinformatics/Cartography. She has spend a post-doc period in University of Art and Design’s Media Lab in Helsinki and moved to Switzerland approximately five years ago. She also had several research visits in the Netherlands, Canada and in summer 2012, in the USA and in Australia. Her research interests revolve around designing efficient visualizations for complex problem solving, with various focuses such as seeking inspiration from top-down theories of vision and from bottom-up empirical studies with eye tracking.
April 2012
Interaction Design in agilen Projekten – Ist dies kompatibel?
Toni Steimle, Crealogix
Abstract
Big Design upfront versus inkrementelle Implementation, User Stories versus Szenarien: Passt nun agiles Projektvorgehen wie Scrum und Interaktion Design zusammen oder nicht? Was ist der aktuelle Stand der Auseinandersetzungen? Toni Steimle stellt eigene Erfahrungen vor, gibt Hinweise zu notwendigen Anpassungen und konkrete Hilfestellungen für die Praxis.
Zur Person
Toni Steimle ist Dozent an der Hochschule Rapperswil im Bereich Interaction Design und Requirements Engineering. Er ist der fachliche Leiter eines User Experience Teams bei Crealogix und leitete zahlreiche Interaction Design Mandate von Software Projekten, bei denen agile Vorgehensweisen zur Anwendung kamen. Interaktion Design und Vorgehensmethoden sind seine fachlichen Schwerpunkte.
März 2012
User Centered Designprozess – Usability für Schlaganfallpatienten
Michael Huber, Interaction Designer bei Usable Brands
Abstract
Schlaganfall ist die vorherrschende Ursache für körperliche Behinderung weltweit. Die Opfer sind oft bleibend auf einer Körperseite stark eingeschränkt. Durch repetitives Training über längere Zeit kann zwar Feinmotorik neu erlernt werden, aber aus Mangel an Motivation wird dies zu Hause oft vernachlässigt und somit der Lerneffekt minimiert.
Um ein unterstützendes Interface zu konzipieren, welches von den Patienten und deren Umfeld, aber auch von den Therapeuten und Ärzten gutgeheissen wird, mussten all diese Zielgruppen von Beginn an in einem flexiblen User Centered Design Prozess eingebunden werden. Ideen mussten kontextuell überprüft, schnell entwickelt und getestet werden. Danach wurden verschiedene Prototypen entwickelt und mit verschiedensten Testmethoden evaluiert. Die angewandten Methoden umfassten unter anderem: Videoprototyping, Acting, Videointerview, teilnehmende Beobachtung, Skizzieren mit Objekten, bildliches Brainstorming und Paper Research.
Das Resultat dieser Forschungsarbeit sind zwei eigenständige Interfaces für die funktionierenden Hard- und Software Prototypen – abgestimmt auf die Schlaganfallpatienten.
Zur Person
Seit dem Studium zum Interaction Designer an der Zürcher Hochschule der Künste befasst sich Michael Huber mit iterativen Designprozessen sowie den resultierenden benutzerzentrierten Lösungen. Er ist derzeit als Interaction Designer bei Usable Brands für Konzeption und Design zuständig und sorgt für die konsistente Umsetzung des Brands von erster Idee bis zum fertigen Produkt. Seine Vertiefung liegt in den Bereichen Interaction Design, Infografik und Motiondesign. Als gelernter Grafiker hat Michael Huber in den Bereichen Print-, Motion- und Screendesign, sowie Illustration und Infografik für verschiedenste Kunden gearbeitet. Insbesondere interessiert er sich für Physical Computing, Videoprototyping und generell für emotionale Alltagslösungen für Durchschnittsanwender. Er unterrichtet an der ZHdK als Gastdozent Videoscenarios.
Februar 2012
Managing Innovation and Innovators – IBM Research Lab
Dr. Dieter Jaepel, IBM
Abstract
Innovation ist ein zentrales Thema im Hause IBM. Das Referat diskutiert, auf Basis welcher Prinzipien das Thema Innovation bei IBM angegangen wird, mit welchen Elementen und Bausteinen der Innovationszyklus umgesetzt wird, und wie Mitarbeiter daran teilnehmen. Die Fülle der Informationen machen den Einsatz von automatisierten Auswertungsverfahren wie zum Beispiel Text Mining Methoden zwingend. Technologie-Vorführungen ergänzen die Ausführungen.
Biography
Dr. Dieter Jaepel graduated from the University of Erlangen in 1976, major Computer Science, Minor Applied Mathematics. After graduation, he spent 10 years at academia, holding the position of a permanent lecturer. Fields of interest included Pattern Recognition, Image Understanding, and Speech Processing. In 1980, he received a Ph.D. from the Faculty of Engineering of the University of Erlangen for his work on Feature Selection in Statistical Pattern Recognition. In 1986, Dr. Dieter Jaepel joint the IBM Zurich Research Laboratory. Initially, he concentrated on Data Networking. This work resulted eventually in a Highspeed Broadband Communication demonstration for Telecom ’91, a major technology demonstration done jointly by IBM and Ericson. Later on, Dr. Dieter Jaepel moved into the area of Mobile Computing. Projects in that area focused on mobile solutions for insurance sales, among them a major project with an IBM customer.
Today, Dr. Dieter Jaepel is responsible for designing and hosting innovation workshops for IBM customers, typically at board level.
Januar 2014
The Smart Phone
Anind Dey, assistant professor in the Human-Computer Interaction Institute at Carnegie Mellon University
Abstract
Commodity smart phones have made the visions of ubiquitous computing common place. We call these phones “smart phones” simply because they have a mobile operating system, not because they are smart. In fact, they are pretty dumb. They know nothing about their users, despite the fact that they spend hours a day with them. The Ubicomp lab at Carnegie Mellon University has been using these phones to collect a wide variety of data to enable a wide variety of context-aware user experiences, focusing on experiences that require a truly “smart” phone. In this talk, I will provide an overview of our projects, including collections of driving information to predict where a driver is going next, collections of communication and movement information from dual-income families to provide support for family scheduling and plan prediction, collections of battery usage information to identify opportune times for large data transfers and processing tasks, and collections of phone interactions to support a wide variety of tasks. I will also discuss a number of assumptions we make about phone usage that are wrong and will dramatically impact the way we design mobile smart phone applications. In doing so, I will discuss some of the many opportunities and challenges involved in using phones to support everyday human activities, and what it will take to create a truly “smart” phone.
Sensing and provocation: challenges in making the hidden visible
Dr. Jennifer Mankoff, Assistant Professor in the Human Computer Interaction Institute at Carnegie Mellon University
Abstract
Information technology in the hands of individuals functions as a sort of prosthetic, extending what is known and what is possible. I will discuss opportunities for automatically collecting and exposing information using examples drawn from my work on with keyboard and mouse data, uncertainty in machine learning systems, and subjectively reported data (such as self-reports about green actions. I will touch on four key challenges: deciding what to capture; extracting useful information; making it accessible to systems; and making it accessible to end users. In doing so I will explore technical issues such as how to maintain information about uncertainty until action needs to be taken, as well as human issues such as how such information may change the user experience for the better, or motivate the user to change themselves.
Biographies
Anind Dey
Past Work: He received a Bachelors of Applied Science in Computer Engineering from Simon Fraser University in Burnaby, Canada in 1993. He received a Masters of Science in AeroSpace Engineering from Georgia Tech in 1995. He received a 2nd Masters of Science and a Ph.D. in Computer Science at Georgia Tech in 2000. For his dissertation, he researched programming support for building context-aware applications: The Context Toolkit. He was a member of the Future Computing Environments research group in the College of Computing at Georgia Tech. Gregory Abowd was his advisor. He was a Senior Researcher at Intel Research Berkeley from 2001-2004, where his title was Ubicomp Software Architect. At the same time, he was an Adjunct Assistant Professor in the EECS Department at UC Berkeley, where he was a member of GUIR, the Group for User Interface Research.
His research interests are in the field of feedback/intelligibility and control in ubiquitous computing, context-aware computing, toolkits and end-user programming environments, sensor-rich environments, information overload, ambient displays, privacy, human-computer interaction, machine learning. Current Projects: Intelligibility and control in context-aware computing, persuasive and self-reflective interfaces, modeling and predicting human behavior, usability and improved performance in active learning, creating salient summaries of experiences to diagnose and support memory issues, learning routines and detecting deviations to support dual-income families, augmented reality interfaces, and programming support for context-aware and sensor-rich environments (toolkits and programming environments).
http://www.cs.cmu.edu/~anind
Dr. Jennifer Mankoff
She earned her B.A. at Oberlin College and her Ph.D. in Computer Science at the Georgia Institute of Technology. Her research focuses on information technology as a prosthetic its role in addressing both individual and community-wide problems. Dr. Mankoff’s work combines empirical methods with technological innovation to construct general solutions (tools and processes) as well as applications. Her expertise includes persuasive techniques for encouraging energy saving behavior, interfaces for supporting individuals with chronic illness, and assistive technologies for people with disabilities. She helped found the sustainable-chi group ( sustainable-chi@googlegroups.com ). Her research has been supported by Google Inc., the Intel Corporation, IBM, Hewlett-Packard, Microsoft Corporation, and the National Science Foundation.
http://www.cs.cmu.edu/~jmankoff
Folien: The Smart Phone
Folien: Sensing and provocation: challenges in making the hidden visible